航天员救援站 - 素材概念图 v7

v7:补了两处设计漏洞。① 之前只有玩家一个角色,没有"解冻队员"的视觉变体——现在用配色区分 (玩家=白橙 / 队员=青灰)。② 飞船升级链之前是三张整张图,没法在 Three.js 里做增量拼装——现在拆成 船体/引擎/装甲板/塔楼/雷达/能量核心 6 个独立 component,代码里按拼装进度组合渲染,防护力场光罩 另用 shader 做不建模。v5 起用视频真实截图(22s/27s/35s)做 image2image 参考图,提示词从"保持渲染质感" 这种软性描述改成明确的画风迁移(style transfer)指令,才压住了模型跑偏成好莱坞概念图的倾向。

参考截图(原始画风来源)

独立素材

航天员(主角)
对应原版主角,T-pose 待绑骨
冷冻舱
对应冻僵的人,拖回飞船后解冻打开
陨石(采集点)
对应雪松树,打碎后掉落飞船零件
采矿工具
对应原版斧头,玩家手持打陨石用
飞船零件(可携带)
对应原版原木,扛回飞船处投料升级
队员(解冻后加入)
青灰配色区分玩家,冷冻舱解冻后出来

飞船 = 6 个独立 component(不是整体切换,代码里按拼装进度组合渲染)

船体(核心)
对应小篝火基座,永远存在的基础件
引擎
对应火光,从一开始就挂在船体尾部
装甲板
每次投料按位置吸附叠加,可重复拼多块
塔楼
升级到中后期解锁,绕船体环形排布
雷达天线
中期升级解锁的小型附加件
能量核心
终局解锁,船体中心发光;防护力场光罩用 Three.js shader 做,不建模

v1/v3 历史版本画风跑偏成照片级写实 CGI 的原因:提示词只说了"保持相同渲染质感"这种软性描述, 模型默认回退到训练数据里更强的"写实科幻概念图"先验。v5 的修法:显式点名参考图的美术风格类别 (手游图标/角色立绘)、显式列出禁止项(写实磨损/电影布光/景深虚化),把风格约束放在提示词最前面、 最高优先级的位置。